Archiwum

Projektowanie Krwi - wrażenia zespołu (6)

Alien, 2011-10-12 19:29:00

Już od pewnego czasu dostępny jest najnowszy dodatek sezonu Warchoły i Pijanice - czyli Krwi. Wszyscy już dobrze znamy karty, które się w nim ukazały, a w najbliższą sobotę odbędzię się turniej klasy master w Trójmieście, drugi już na którym kredensy graczy będą zaopatrzone w karty z tego właśnie dodatku. Pomyśleliśmy więc sobie, że to świetny moment na to, aby przedstawić graczom wrażenia i przemyślenia zespołu designerskiego z etapu projektowania Krwi. Zapraszam do lektury!

Krzysztof  "Ksch" Schechtel

Każdorazowo projektowanie dodatku do Veta, od samych jego początków, opierało się na trzech filarach: fabuła, innowacje, łatanie błędów/wyrównywanie szans frakcji lub stylów grania. Słowem, dodatek miał wpływać zarówno na świat gry, jak i na dynamikę turniejową. Koncentrując się wyłącznie na 2ed można zauważyć, że dodatek Charakternicy miał fajną i spójną otoczkę fabularną, jednak słabo wpływał na scenę turniejową – w zasadzie można było grać bez kart z niego pochodzących. Nadchodzący po nim Casus Belli wprowadził największą w dotychczasowej historii naszej gry rewolucję, czyli oddziały. Rozpoczął również liniową fabułę Veta, której rozwój obserwujemy do dzisiaj. Wpłynął także na zawartości talii i układ sił turniejowych i jako taki, był dodatkiem naprawdę udanym. Trzecie w kolejności Ogniem i mieczem, a więc pierwszy dodatek tworzony wspólnie przeze mnie i Kuźnię Gier, był produktem granicznym. I trochę niestety na tym ucierpiał – projektowany jako przedłużenie Casus Belli, nagle poprzez ideę sezonową został trochę na lodzie (zarówno fabularnie, jak i mechanicznie). Tak naprawdę opierać na nim swoją grę mogła wyłącznie oddziałówka, a i to w ograniczonym zakresie. OiM był też niezwykle ambitną próbą postawienia na hybrydowy styl gry, czyli i postaci i oddziały obok siebie w jednej talii. Jednakże próbą nie do końca udaną.

Projekt Warchoły i Pijanice był pomyślany fabularnie jako obraz rosnącej anarchii i domowej wojny z Turkiem w tle, który stopniowo przeradzał się w pierwsze w historii jednej z frakcji zwycięstwo, które wreszcie stało się faktem, wraz z premierą dodatku Rębajłowie. Mechanicznie wprowadził kompanionów, pijaniców i warchołów, pojawiły się karty mocno synergizujące te wszystkie słowa kluczowe (np. Wieczorek, Przepiję z ochotą, Quiscere iuventus itd.). Rewolucyjne było wprowadzeniu również Pospolitych i słowa kluczowego Zamek. Co dało jeszcze większe pole do budowania nowych planów gry i morderczych talii.

Rębajłowie jeszcze ją rozwinęli, wprowadzając grę opartą właśnie na potężnych Rębajłach (Krzysztoporski, Pełka czy Kuszel). Rozwinęli również mocno swoje skrzydła pospolici (Strażnik zamkowy, Bernardyn), zyskały również zamki. Rębajłowie byli również odpowiedzią na potęgę turniejową oddziałówek (Trybunał, Zebrzydowski, Kisiel).

Jak na tym tle prezentuje się Krwi? Fabularnie jest opowieścią o losach Rzeczypospolitej pod rządami Turka, o krwi, którą ten rozpoczął tutaj przelewać ale i o zemście, jaką Polacy chcą na nim wywrzeć. O losach zamachu na życie króla Ibrahima oraz groźbach, które czają się na samych spiskowców. Mechanicznie to kolejni Rębajłowie i Warchołowie, mocne eksploatowanie słowa kluczowego Starosta, wprowadzenie blokowania najmocniejszych zagrań przeciwnika, poprzez starostów właśnie oraz wyciągnięcie ręki w stronę zapomnianych bitew (namiot dowodzenia) czy hetmanów (Hetmańska sprawa). Pozwala stworzyć talię dedykowaną Wojennej zawierusze (Dywersanci). Jeśli chodzi o wyrównywanie szans, to mocno uderza w oddziałówki (Wolff, Strawiński), w Obce Obyczaje (Siedziba cechu, Cech murarzy, Sakwa). Wśród rodzajów kart na pierwszy plan wychodzą efekty, co jest działaniem celowym, ze względu na Obce Obyczaje właśnie. Wydaje się, że dzięki tym działaniom do łask wrócą Dobre rady pana ojca oraz Przed złotem wszystkie drzwi otworem, a Warownia i Obóz polowy sprawią, że i RNS nie będzie bez szans na wygranie jakiegoś mastera (co nie zdarzyło się już od dawna).

Krwi jest z pewnością dodatkiem najlepiej dopracowanym, świetnie przetestowanym, tworzonym w najszerszym gronie osób. I wydaje się, że jak żaden inny dodatek zwiększył możliwość składania turniejowych talii. A przecież widzimy dopiero pierwsze tego efekty!

Mateusz "Inkwizytor" Budziakowski

Przy Krwi zajmowałem się – tradycyjnie – częścią fabularną. Przede wszystkim nazwiska: w myśl zasady „Veto uczy, bawi, wychowuje” większość kart przedstawia postaci historyczne, często dość istotne: troje Wiśniowieckich, Aleksander Lubomirski, Albrycht Radziwiłł (aż dziw, że pojawili się dopiero teraz). Również te mniej słynne, ale tym bardziej interesujące, bo mające ciekawszą historię (Kasia Gordon, Machówna, Burattini - o którym za chwilę).

Część stanowią bohaterowie literaccy, głównie z Trylogii Sienkiewicza (Harasimowicz, Krepsztuł i inni), ale nie tylko (choćby Niemirycz, czy Dowgird). Generalnie – wyszedłem z założenia, że nie ma sensu bawić się w wymyślanie nazwisk, skoro jest cała kopalnia postaci autentycznych, z krwi i kości, mających własną historię, anegdoty itp.

Cytaty to osobny temat, tradycyjnie jest to kupa zabawy, zwłaszcza z dodawaniem niepolskich tekstów („czy wydawca sprawdzi przed drukiem znaczenie słów << Egy fecske nem csinál nyarat!>>, albo <>”). Po wydaniu dodatku doszły do nas nieco krytyczne głosy (w zasadzie jeden), że teksty Franza Maurera czy Kargula nie pasują do „szlacheckiej gry”. Nie pasują, odpowiadamy, ale będą się pojawiać, bo są szalenie zabawne, a poza tym ileż można dawać cytaty z „Potopu”? Obiecuję, że następnym razem pojawi się Grochola!

O panu Burattinim usłyszycie jeszcze przed wydaniem nowego dodatku (polecam poczytać sobie o tej niebagatelnej postaci) – weźmie on bowiem na barki znaczną część fabuły. Prędzej czy później pojawi się też, rozwinięty szerzej, a w Krwi zasygnalizowany tylko wątek knucia Mielickiego i Abakanowicza przeciwko Rzeczpospolitej. W planach jest też mocniejsze oparcie storyline`u na efektach masterów. Ale to już, że tak powiem, inna historia.

Maciej "Sqva" Zasowski

Po wydaniu Rębajłów podjęliśmy kilka istotnych założeń i decyzji dotyczących wydania Krwi.

Czy nasze plany się spełniły?

Drafty, drafty i jeszcze raz drafty...

Gra kolekcjonerska to nie tylko format „constructed” - u nas zwany kwarcianym, ale też bardzo ważny dla sceny turniejowej i sprawdzenia umiejętności grania format „limited” - czyli głównie draft. Taka gra daje zupełnie inny aspekt taktyczny, świeże spojrzenie na zastosowanie znanych już kart oraz nowe opcje synergii tychże. Przez długi czas nie wiedzieliśmy dlaczego gracze Veto, w przeciwieństwie do innych gier CCG, nie grają draftów, dopóki po długich dyskusjach, naprzód z Krzyśkiem „szafą” Szafrańskim, a później z znanymi Wam Alienem, Majem i Żółwiem, nie dojrzeliśmy prostej prawdy: dodatek do gry kolekcjonerskiej trzeba projektować specjalnie z myślą o draftach i mieć cały czas duże baczenie na to, by karty znajdujące się w nim zawierały takie możliwości i opcje grania, by pozwolić mechanice gry rozwinąć skrzydła bez dostępu do innych dodatków.

Tym razem podczas testów postawiliśmy mocno na ten format, rozgrywając znacząco więcej gier draftowych. Co najmniej 1/4 kart uległa istotnym zmianom „pod format” jednocześnie zachowując opcje wykorzystania w grach kwarcianych. Patrząc po Waszych opiniach uważam, że dobrze zrealizowaliśmy to założenie. Teraz tylko czekać na Was... grajcie :)

Domknięcie stylów frakcji

Krwi to ostatni dodatek do sezonu „Warchoły i pijanice”, a za razem pomost do nowego sezonu.

Począwszy od pierwszego dodatku w sezonie, karty, które używacie tworzą pewne „meta” - czyli charakterystyczne w danym momencie turniejowym typy talii w każdej z frakcji. Siłą faktu owo „meta” zmienia się wraz z poznawaniem kart przez graczy i oczywiście wraz z każdym kolejnym dodatkiem. Jedne frakcje są na początku słabsze, inne mocniejsze, by na koniec wyrównać balans. to samo dotyczy strategii, a zwłaszcza wszechobecnych na masterach przed Krwi Obcych obyczajów. Czy to założenie się sprawdziło? Czy przywrócony dla Awanturników „kasożer” albo talie sławnych Wiśniowieckich odwrócą dominację Osmanów? Wszystko w Waszych rekach...

Nowe podejście do projektowania kart

W trakcie prac nad Rębajłami podjęliśmy w wydawnictie decyzję o zmianach w składzie osobowym zespołu projektowego, zmianach metodyki projektowania i testów. Zaprosiliśmy do współpracy kilka nowych osób, m.in. dobrych graczy różne inne gry CCG, czy też pokera, by swoim innym podejściem do mechanik gier karcianych odświeżyli naszą wizję Veto. Mając do dyspozycji Artykuły Henrykowskie jako oparcie do zasad gry skupiliśmy się nad tym by „produkować” karty zgodnie z opracowanym słownikiem gry – swoistym „językiem programowania”, który ma odchodzić od opisowych zasad na rzecz oczywistych, zrozumiałych i... bardziej matematycznych opisów. Tak, by ograniczyć dyskusyjność na rzecz klarowności.

Czy podołaliśmy założeniu? Myślę że – mimo kilku niedociągnięć – tak. I będziemy zdecydowanie dalej w tę stronę prowadzić projektowanie.

Podsumowując. Krwi miał być w założeniach najlepszym do tej pory wydanym dodatkiem do Veto. Czy taki jest? Myślę, że tak.

Krzysztof "Maju" Maj

Według mnie, Krwi jest zupełnie innym dodatkiem niż poprzednie, ponieważ cały proces kreacji dodatku przebiegał według zupełnie innych założeń, a raczej zwróciliśmy uwagę na kilka istotnych spraw, które wcześniej były pomijane, lub traktowane trochę „po macoszemu”. Przede wszystkim zaznaczyć trzeba, że Krwi jest pierwszym oficjalnym dodatkiem przygotowywanym również pod kątem formatu wybranieckiego, więc siłą rzeczy musi się wydawać inny od poprzednich, choćby ze względu na sporą liczbę tanich posesji przynoszących dochód taki sam lub prawie taki jak ich lafa wystawienia, czy więcej pekowych sztychów oraz kilka kart, które można użyć jako substytut sztychu. Po drugie, Krwi wyróżnia fakt, że jest dodatkiem, który niejako „domyka” obecny sezon i który miał w założeniu pomóc w jakiś sposób zaistnieć pewnym legalnym kartom z Ogniem i Mieczem, daremnie dotychczas poszukujących miejsca w jakimkolwiek kredensie. Nie było to zadanie łatwe i czas pokaże czy się udało, czy nie, ale już teraz można składać talie z kart, których wcześniej po prostu nie dało się użyć. Ostatnią podstawową kwestią, która moim zdaniem wyróżnia Krwi na tle innych dodatków, jest to, że został on naprawdę rzetelnie przygotowany, odbyło się wiele spotkań testerskich, każda karta była brana pod lupę i dokładnie oglądana, czy przypadkiem nie wykluje się z niej coś nieprzyjemnego. Oprócz tego, że cały design team grał regularnie w Veto, to jeszcze o konsultacje i testy poproszono szerokie grono graczy z całej Polski. Podsumowując można powiedzieć, że do sklepów trafił produkt świetnie przygotowany pod każdym względem i na pewno dostarczy wszystkim dużo radości oraz całe spektrum możliwości modyfikacji swoich kredensów, a przy tym doskonale przygotowany drugi, coraz popularniejszy format rozgrywki, który do tej pory trochę kulał.

No właśnie, format wybraniecki. Co i czy nastawienie się na niego zmieniło w projektowaniu Krwi. Oczywiście zmieniło, i to bardzo dużo. Przede wszystkim oprócz musu zaprojektowania większej ilości pekowych posesji z dochodem i sztychów, trzeba także było zwracać uwagę, aby wszystkie pospolite i niepowszechne karty dobrze ze sobą współgrały, żeby z jednej strony nie było ultra słabych, których nikt nie wrzuci do kredensu, a z drugiej strony, żeby nie wypuścić też zbyt dużo (oczywiście na tym poziomie rzadkości) tzw. „bomb”, czyli kart które potrafią „same wygrać grę”, lub przynajmniej diametralnie zmienić sytuację na stole (daleko nie szukając, czymś takim było np. Pod Szablami w Rębajłach). Oczywiście wiadomym jest, że muszą być karty lepsze i gorsze, i grając świetnie możemy przegrać po prostu przez pecha, jako że Veto po części jest grą losową. Chodziło nam natomiast o to, żeby nie zdarzały się nagminnie takie sytuacje, że świetnie złożyliśmy kredens, siadamy do gry z człowiekiem, który pierwszy raz trzyma karty w ręku i boleśnie przegrywamy dwie gry tylko dlatego, że otworzył on masakryczny zestaw śmierci (jako ciekawostkę powiem, że w pierwotnej wersji np. Wałach był 2/+3 i miał jeszcze jakąś dodatkową zdolność). Działa to też w drugą stronę – wiele kart zostało przerobionych tylko po to, żeby dało się nimi w tym formacie grać. Powiedzmy, że jeśli postać z umiejętnością, która została zaprojektowana stricte pod format kwarciany, miała statystyki 1 1 5, a była np. pekiem, to windowaliśmy jej szablę tak, żeby stała się chociaż 5 1 5 i na upartego dało się ją wepchnąć do kredensu wybranieckiego (z braku lepszego przykładu powiem, że Michał Kociełł miał pierwotnie mieć bardziej rozbudowaną wersję swojej zasady – która właśnie jest stricte zasadą „kwarcianą”, i statystyki bodajże 4 1 4, natomiast zlał się w jedno z innym pomysłem na postać i w rezultacie mamy niezłego niepowszechnego do obu naszych formatów). O zmianach wewnątrzspoilerowych w tym dodatku wprowadzonych tylko po to, żeby dobrze grało się format wybraniecki, można by napisać pracę magisterską, a przynajmniej licencjat, tak że oczywiście nie będę ich tu wszystkich wymieniał, lecz było ich, miejmy nadzieję, wystarczająco dużo, aby wszyscy Vetowi gracze stali się głodni Krwi!

Wojciech "Alien" Herdzina

Projektowanie Krwi było sporym wyzwaniem dla każdego z design teamu, i też przed każdym z nas stawiało one inne wyzwania. Ja chciałbym się tutaj skupić na aspekcie, który dla mnie osobiście był najważniejszy – a mianowicie spojrzeniu na projektowanie dodatku z punktu widzenia gracza.

Nie ukrywam tego – było to dla mnie spore wyzwanie, ponieważ karty znajdujące się w dodatku muszą być zarówno odpowiednie do formatu wybranieckiego, jak i kwarcianego, należy zbalansować ilościowo, a często także jakościowo odpowiednie typy kart, frakcyjność, czy nawet wywieranie przez karty pewnych skutków – i to nie tylko bezpośrednich, lecz czasem też pośrednich. Dodatkowo, jako że Krwi zamyka mechanicznie cały sezon, trzeba też o tym pamiętać, i zapewnić poszczególnym kartom synergię z poprzednimi myślami przewodnimi, mechanikami, strategiami i wieloma innymi czynnikami.

Jednakże sądzę, że najtrudniejszą dla mnie sprawą było takie kreowanie kart, czy proponowanie takich poprawek, żeby wszystko się uzupełniało. Trzeba wtedy zapomnieć o swoim ulubionym stylu gry, frakcji, strategii, nie można faworyzować pewnych kart, ani dyskryminować pomysłów, które mi się nie podobają ze względu na to, że jako gracz bym nimi nie zagrał, nie czuję ich użyteczności, czy mnie po prostu denerwują. Trzeba pamiętać o tym, że ludzie różnie budują swoje talie, inaczej myślą, a także o tym, że karty nie mogą dzielić się na „świetne” i „słabawe”. Trzeba też robić przecież karty średnie, ale z potencjałem, czy też karty, których zastosowanie jest niecodzienne, żeby pozwolić wyobraźni poszczególnych graczy stworzyć na ich podstawie naprawdę ekstraordynaryjne kredensy! Ponadto, trzeba naprawdę uważnie analizować istniejące dotychczas karty, aby się nie okazało, że nagle powstają jakieś potworne komba, których się nie da zatrzymać (a czasem w „praniu” wychodzi, że karta, którą nikt dotychczas nie grał, w połączeniu z nowymi możliwościami staje się nagle podstawą takiej właśnie konstrukcji).

Ponadto, niewątpliwym wyzwaniem w procesie „konstrukcji” dodatku był odpowiedni balans kart. Tak, żeby były grywalne w formacie kwarcianym, ale nie za mocne w wybranieckim. A powiem szczerze, że czasem odpowiednie rozwiązanie wymagało od nas sporej ilości testów, zmian i dyskusji. Ha, a czasem nawet było tak, że pomysł ciekawej karty, z powodu nie znalezienia odpowiedniego rozwiązania musiał zostać odrzucony, ponieważ za bardzo zaburzał harmonię dodatku, albo okazywało się, że mimo iż karta jest bardzo fajna w jednym z formatów, to do drugiego się już nie nadaje zupełnie :)

Podsumowując, projektowanie Krwi było dla mnie naprawdę wielką frajdą! Postawiło przed całym zespołem wiele wyzwań, i odnoszę wrażenie, że większości z nich podołaliśmy. Sądzę, że ten dodatek jest swoistym kamieniem milowym, wiele doświadczeń, które nabyliśmy podczas „produkcji”, na pewno zapadnie nam w pamięć i pozwoli w przyszłości na jeszcze lepsze rezultaty :)

  • kreska, 2011-10-26 15:15:02 Niewykluczone. Warszawa obiecała, że na kolejny turniej do mnie przyjadą. Będę kombinować. Nie ukrywam, że zależy mi na drafcie.
  • Sqva, 2011-10-26 15:09:06 Może jednak uda się w Kielcach coś draftowego rozegrac?
  • kreska, 2011-10-23 20:59:13 oczywiście przeczytałam artykuł od a do z jak większość artykułów na blogu :) Niestety nie miałam okazji zagrać drafta, ale kupując pierwsze boostery z dodatku Krwi zwróciłam uwagę na to jak są one złożone i zgadzam się, że są najlepsze :) Mnie się cały dodatek bardzo podoba, no w każdym razie na tyle, ile mogłam go poznać. Wierzę, że uda mi się kiedyś wziąć udział w drafcie, chociaż mimo moich wielkich starań, obawiam się, że muszę w tym celu opuścić Kielce ;)
  • Sqva, 2011-10-14 23:21:40 Litości... :(
  • c4h10, 2011-10-14 19:08:00 Za dlugi artykuł nie chce się czytać.
  • Sqva, 2011-10-13 21:19:21 Nikt nie ma komentarzy? Żadnych?

Twoim zdaniem...

Archiwum